Fall Into Adventure.

Liiku. Leiki. Laula. Hassuttele. Naura.

Aloitetaan seikkailu

LEIKKI EI ALA EIKÄ LOPU LEIKKIPAIKALLA.

Matka on jo olemassa. Hipity Hopity tekee siitä seikkailun.

MITÄ ME TUOMME PAIKKAAN?

"Yksi seikkailu voi syntyä monesta asiasta. Hipity Hopity yhdistää niistä juuri paikkaan sopivan kokonaisuuden."

🎨

TAIDE

📖

TARINA

🎯

LEIKKI

👣

LIIKE

🔍

LÖYTÄMINEN

〰️

REITIT

🏛️

RAKENTEET

✏️

DESIGN

◻️

DIGITAALINEN

💡

KONSEPTOINTI

ENSIN SEIKKAILU. SITTEN VÄLINEET.

Vasta kun seikkailu on suunniteltu, valitaan välineet. Ei toisin päin.

OIKEAA TYÖTÄ. OIKEITA PAIKKOJA.

HIPITY HOPITY ON UUSI. SEN TAKANA OLEVA TYÖ EI OLE.

Petronella Grahn on luonut vuosikymmenten ajan muraaleja, kuvitettuja ympäristöjä, satumaailmoja ja suurikokoisia taiteellisia kokonaisuuksia. Hipity Hopity tuo sen tavan nähdä oikeisiin paikkoihin.

OIKEA REFERENSSI 01

Valokuva lisätään myöhemmin.

OIKEA REFERENSSI 02

Valokuva lisätään myöhemmin.

OIKEA REFERENSSI 03

Valokuva lisätään myöhemmin.

KONSEPTI

LEIKKI EI ALA EIKÄ LOPU LEIKKIPAIKALLA.

Ihmiset kulkevat joka tapauksessa käytäviä, portaita ja reittejä. He odottavat. He siirtyvät paikasta toiseen. Näiden ei tarvitse olla vain siirtymistä.

Käytävä on matka. Portaikko on tarina. Lattia on reitti. Tunneli on seikkailu.

Käytävä

Ei siirtymä. Matka, jolla on alku ja loppu.

Portaikko

Tarina jatkuu kerroksesta toiseen.

Lattia

Seuraa jälkiä. Hyppää. Valitse reitti.

Odotusalue

Odottaminen muuttuu tutkimiseksi.

Tunneli

Kulje läpi. Kävele, polje, juokse. Löydä toinen maailma.

Pylväs

Maamerkki. Hahmo. Osa maailmaa.

ENSIN SEIKKAILU.

Vasta kun seikkailu on suunniteltu, valitaan välineet. Ei toisin päin.

SITTEN VÄLINEET.

A. PINNAT — Seinät, lattiat, ikkunat, portaat, ulkoseinät

B. REITIT JA RAKENTEET — Käytävät, satutunnelit, pylväät, ovet, portaikot, odotusalueet

C. TARINA JA TOIMINTA — Hahmot, tarinat, etsi ja löydä, liike, leikki, opastus, digitaaliset kerrokset

MISSÄ SEIKKAILU ALKAA?

SEIKKAILU ALKAA SIELTÄ, MISSÄ IHMISET OVAT.

Hipity Hopity ei kopioi yhtä valmista maailmaa paikasta toiseen. Seikkailu rakentuu paikan identiteetistä, historiasta, luonnosta ja erityispiirteistä.

Lentoasemat

Kauppakeskukset

Sairaalat

Hotellit ja matkailukohteet

Koulut

Päiväkodit

Kirjastot ja kulttuurikohteet

Julkiset tilat

MITÄ ME TEEMME

MITÄ HIPITY HOPITY TUO PAIKKAAN?

Hipity Hopity ei myy yksittäisiä tuotteita. Se suunnittelee seikkailun — ja valitsee sen jälkeen oikeat välineet.

Taide tekee paikasta maailman.

Käsin maalatut muraalit, kuvitukset ja pinnat muuttavat tavallisen tilan tunnistettavaksi paikaksi — sellaiseksi, jota ei unohdeta.

Tarina antaa sille suunnan.

Paikan oma historia, luonto, ihmiset tai mielikuvitus voi olla tarinan lähtökohta. Tarina kulkee tilasta toiseen — ei pysähdy yhteen seinään.

Leikki ja liike ovat osa rakennetta.

Lattia johdattaa. Portaikko jatkaa tarinaa. Odotusalue muuttuu tutkimiseksi. Reitti kutsuu seuraamaan, hyppäämään, etsimään.

Löytäminen on kokemus.

Piilotetut yksityiskohdat, jäljet, kurkistusaukot ja salaisuudet tekevät paikasta sellaisen, johon halutaan palata.

SATUTUNNELI

Kävele sisään. Tai polje. Ehkä juokset. Kurkista. Etsi. Löydä. Ja tule ulos jostain aivan muualta. Satutunneli suunnitellaan aina paikkaan. Se voi yhdistää reittejä, maailmoja, tarinoita ja toimintaa.

Design, opastus ja digitaaliset kerrokset

Kuosit, tekstiilit, ikkunat ja opasteet voivat jatkaa visuaalista maailmaa. Digitaalinen kerros — QR, ääni, animaatio — lisätään vain silloin, kun se tuo kokemukseen jotakin olennaista.

Konseptointi ja taiteellinen johto

Hipity Hopity alkaa paikan mahdollisuuksien tunnistamisesta. Seikkailu suunnitellaan kokonaisuutena — idea, tarina, toiminta, visuaalinen maailma ja toteutustavat.

VASTA KUN SEIKKAILU ON SUUNNITELTU, VALITAAN VÄLINEET. EI TOISIN PÄIN.

OIKEAA TYÖTÄ. OIKEITA PAIKKOJA.

HIPITY HOPITY ON UUSI. SEN TAKANA OLEVA TYÖ EI OLE.

Petronella Grahn on luonut vuosikymmenten ajan muraaleja, kuvitettuja ympäristöjä, satumaailmoja ja suurikokoisia taiteellisia kokonaisuuksia.

OIKEA REFERENSSI 01

Valokuva ja tiedot lisätään myöhemmin.

ENNEN · LUONNOS · TYÖN ALLA · VALMIS · YKSITYISKOHDAT

OIKEA REFERENSSI 02

Valokuva ja tiedot lisätään myöhemmin.

ENNEN · LUONNOS · TYÖN ALLA · VALMIS · YKSITYISKOHDAT

OIKEA REFERENSSI 03

Valokuva ja tiedot lisätään myöhemmin.

ENNEN · LUONNOS · TYÖN ALLA · VALMIS · YKSITYISKOHDAT


ENTÄ SINUN PAIKKASI?

MITÄ TÄÄLLÄ TAPAHTUU?

Konseptit näyttävät Hipity Hopityn erilaisissa ympäristöissä.

KONSEPTI

Lentoaseman terminaali, jossa matka portille on seikkailu.

KONSEPTI

Odotushuone, jossa uteliaisuus täyttää ajan.

KONSEPTI

Kauppakeskus, jossa jokaisella käynnillä löytyy jotain uutta.

TEKIJÄ

PETRONELLA GRAHN

SATUTAITEILIJA — FAIRYTALE ARTIST

Valokuva lisätään myöhemmin.

Petronella Grahn rakentaa tarinoita kuviksi, hahmoiksi, kirjoiksi, peleiksi, kuoseiksi, muraaleiksi ja kokonaisiksi satumaailmoiksi.

Hipity Hopity vie saman ajattelun ympäristöihin.

Petronella Grahn on Pomenian luoja, kirjailija, kuvittaja, designer ja muralisti.

Tarinoita. Hahmoja. Kuvituksia. Kirjoja. Pelejä. Kuoseja. Muraaleja. Satumaailmoja.

HIPITY HOPITY

Fall Into Adventure.

ONKO SINULLA PAIKKA, JOSTA TEHDÄÄN SEIKKAILU?

Ota yhteyttä. Kerro paikastasi.

Hipity Hopity — satutaiteilija Petronella Grahn